WotLK、Cataの時代にはPrime/Major/Minorの3種類のGlyphがありましたが、MoPではMajor/Minorのみになっており、その効果も劇的にClass性能を高めるようなものでは残念ながらなくなっています。
Major GlyphはSpellの仕様を変える程度で、自分のプレイスタイルに合わせて一部Spellを微調整するものになっており、Minor Glyphはほとんど趣味の世界で、蛙の雨を降らせたり(もちろんダメージもなにもない)、Polymorph対象をウサギにしたり(本来は羊)と遊び心いっぱいです。
今回紹介するClassのMinor Glyphは中でも楽しいものが多いです。
Battle Shoutを使うと近くの小動物が逃げたり、Enrageすると体が燃えたり、Victory Rushを使うと体がおっきくなったり、Thunder Clapを使うと雷が落ちたり、Chargeを使うと軌道に炎が残ったり…そうです第6回のSpec紹介はWarrior編です。
Warriorはその脳筋イメージとは違い、どのSpecもSpellのRotationやBurstタイミングを考えながら使わないとその性能が存分に発揮されないClassなので1stキャラとしては必ずしも良い選択ではないかもしれません。Rageという貯まりやすいんだか貯まりにくいんだかよく分からないResourceをうまく管理するコツをレベリングの過程で十分に掴んでおく必要があるでしょう。
Raidに資するユーティリティを多く持っているのも特徴で、周囲のプレーヤーのCriticalダメージを10秒間20%向上させるSkull Bannerや対象のArmor値を10秒間20%低減させるShattering Throw等はRaidのHeroism/Timewarpに合わせて使用すればRaid全体のDPS向上に大いに貢献できます。
■Arms
Two-Hand武器でガツガツ攻撃するDPS Specです。
PvEではItem Levelが高いとFuryの方がDPSが出る傾向にありますが、Armsは今も昔もPvPでは非常に強いSpecなのでPvE用にFury、PvP用にArmsという選択肢もありですね。
WarriorのDPSを語る時にColossus Smashは外せないSpellです。
Colossus Smashを使うと対象にはColossus Smash(まんまですが)とPhysical Vulnerabilityという2つのDebuffがつきます。Colossus Smashは6秒間対象のArmor値を無視してWarriorのダメージが100%貫通するというDebuffで、Physical Vulnerabilityは対象への物理ダメージが30秒間4%増えるというDebuffです。
このうち、他のWarriorやそれ以外のDPSにも効果があるのは後者のPhysical Vulnerabilityのみで、6秒間のColossus Smash効果は使用した本人にしか効果がありません。言い方を変えれば、他のWarriorと打ち合わせてColossus Smashのタイミングをずらしても何の意味もないということです。Physical Vulnerabilityは30秒間も効果がありColossus Smashを30秒も使わないということはまずないので考慮の必要はないでしょう。もしDebuffが切れることがあるのであれば、Rotationを見直すことをおすすめします。ちなみにPhysical VulnerabilityはArms/Fury Warriorの他にRetribution Paladin、Unholy/Frost Death Knightも付与できるDebuffです。
ArmsはこのColossus Smash Debuffがついている間はがむしゃらに最大限の攻撃をし、Debuffがついていない間は力を温存するスタイルを取るのが良いみたいです。
■Protection
Protection WarriorはProtection Paladinと同じ盾持ちTankです。
同じPlate ClassでTankのスタイルも似通っていますが、Self-Healの観点でProt WarはTankadinに大きく劣っており、Survivabilityに差が出来てしまっています。
ではProt WarがTankadinに勝っている部分はどこかと言えば、それは間違いなく5種類のTankの中で最も優れた機動力でしょう。
Prot WarにはCharge、Intervene、Heroic Leapという移動Spellがあります(Warriorの他のSpecも使えます)。
Chargeは敵対対象に8-25ヤードの距離から突進をしてついでに相手をStunさせるSpell、Interveneは25ヤード以内の味方に駆け寄って対象への攻撃を10秒間代わりに受けるSpell(FFの"かばう"ですね)、Heroic Leapは8-40ヤードの距離を一気にジャンプして着地地点にいるmobにダメージを与えるSpellです。
Prot Warはバリエーション豊かな移動Spellを駆使して最適なタイミングで最適なポジションを取ることにより他のTankとは一線を画したアクロバティックなスタイルを確立しています。
もちろん最適な~を実践するにはRaid戦術を熟知している必要があるので、Prot Warを最大限活用するには経験が求められます。
Prot WarはShield SlamやRevengeでRageを貯めてShield BlockかShield Barrierに繋げますが、この2つの選択はなかなか悩ましいものがあります。
Shield Blockは60Rageを消費して6秒間全ての攻撃をBlockするSpell、Shield Barrierは20-60Rageを消費してダメージ吸収シールドを張るSpellで、費やしたRage量によって吸収量はスケールします。またこのシールドはAttack Powerが強いほど吸収量が増えるのでVengeanceでAttack Powerがブーストされているとその分強くなります。
大抵のボスの物理攻撃に対してはShield Blockの方がShield Barrierの吸収量より多くのダメージを低減してくれますが、Shield Barrierは物理攻撃だけでなく魔法攻撃も吸収してくれるので、自分が食らうダメージの数字がどれくらいなのか、物理攻撃なのか魔法攻撃なのかに意識的になればどちらを選択するべきか分かってくると思います。
■Fury
One-Hand/Two-Hand武器の二刀流ができるバーサーカーです。
両手ともOne-HandならばSingle-Minded Fury効果が、両手ともTwo-HandならばTitan's Grip効果が得られますが、片手にOne-Hand、もう一方にTwo-Handでは何の恩恵も得られず弱くなってしまうので避けましょう。
現在のFuryはTitan's Gripの方が強いようで、FuryはTwo-Handを2本持てる唯一のClass/SpecでもありますしFuryをするならでかいTwo-Handを振り回したいところです。
(ちなみに写真のFury WarはOne-Handの二刀流です。Two-Handが出ねぇんだYO!)
WarriorにはEnrageという特殊なPassive Abilityがあります。
EnrageはArmsならMortal Strike / Colossus SmashのCritical、ProtectionならDevastate / Shield SlamのCritical若しくはCritical Block、FuryならBloodthirst / Colossus SmashのCriticalで6秒間発動し、その間ダメージが10%上昇&毎秒10Rage得ることができます。また、30秒ごとに使えるBerserker RageでもEnrageできます。
FuryにとってこのEnrageは特に重要性が高く、Mastery: Unshackled Fury(MasteryのStatsに応じてEnrage中のダメージが更に高くなる)の効果で爆発的にDPSが向上します。またEnrage中のみ使えるRaging BlowというSpellがあり、それがFuryの大きなダメージ源の一つになっています。
そのため、Enrageをたくさん発動させたい=CriticalのStatsを積むことがFuryのDPSの肝となっています。もちろんMasteryの恩恵も大きいです。
Item Levelが低いうちはHitやExpertiseを保つのが精一杯でどうしてもCritが低いため、Furyは序盤は他のDPSの後塵を拝す日々に堪える覚悟が必要です。
そういう意味ではFuryはSpecの暴れん坊イメージとは違ってマイペースで気の長い人向けのSpecと言えるんじゃないでしょうか。
ぶっちゃけて言えばItem Levelが低いときはArmsが強くてItem Levelが高いとFuryの方が強いので、最初はArmsで後々Furyに鞍替えしちゃうのがスマートでしょう。だいたいItem Level500あたりでArmsとFuryのDPSが逆転しますが、実際のところどうなのかはVジャンプの攻略本風に言うと「この後は君の目で実際に見て確かめてほしい」!
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